torsdag 17 november 2016

Final chapter



På lördag börjar sista kapitlet. 
Efter det återstår bara den tomma isande kylan efter 10 000 tystade skri i vanmakt....










söndag 6 november 2016

Bilder

Ett försök

Testar just nu lite nya färgpennor att göra illustrationer med. Testade att göra en Nightmare med hyfsat resultat.

Kan nog bli annat med...











söndag 30 oktober 2016

I arbete


Har idag arbetat med att beskriva karaktärernas egentliga jag. Blir rätt coolt. Tyvärr blev det inget spel sist, så nu får man arbeta på att göra nästa spelmöte ännu bättre...




söndag 23 oktober 2016

Logga



Idag har jag arbetat i lite olika program för att börja göra en layout. Ungefär så här långt kom jag...












lördag 8 oktober 2016

Andra speltillfället II


Efter lite tid lyckas hjältarna hitta "Hon som vänder mörkret" på ett café i Meatpacking District. Det visar sig att hon heter Wyndy Yang och på hennes ställe känner hjältarna för första gången på länge ett visst lugnt. Äntligen får de dessutom lite information som förklarar ett och annat. Först berättar hon:

”I urtiden var kaos
Makterna rasade i ett evigt krig mot varandra utan 
Vandraren, den gamle, samlade 12 hjältar att sluta kriget
De band sin själar i en ed
Att försvara världen i all evighet
Hjältarna var framgångsrika och under några eoner var det fred
Men ”Han som skapar obalansen” väckte 12 egna kämpar
Efter långa strider lyckades de edsvurna binda obalansen krigare i tidens kedjor
Men han som skapar obalansen vakar
Söker vägar
Att befria de kedjade
för att ta makten över världen, tiden och evigheten…”

Nu får de veta att de har själarna till edsvurna hjältar vars uppgift är att hålla "De kedjade" fångade. Wyndy berättar också att både hjältarna och De kedjade hela tiden blir starkare. Just nu kan hon hålla dem fångade på Manhattan, men snart är de starka nog att åkalla Han som skapar obalansen, och då kan inget stoppa dem från att ta över världen.

Efter lite diskussion förstår också hjältarna att det är viktigt att ta vissa områden samt att hitta de talismaner som tillhör dem. Med talismanerna kan de binda de kedjades själar, så de inte kommer tillbaka i nya skepnader. De förstår också att de artefakter de hittade i kloakerna är tre av dessa talismaner.

Efter mötet med Wyndy beslutar de sig för att nästa steg måste vara att hitta de resterande talismanerna och även hitta de hjältar som finns där ute som de ännu inte träffat. Alec försöker finna talismanerna och får en synod var några av dem finns.

Hjältarna tar sig dit. Där blir de attackerade av två av de kedjade (Pest, och Hunger). Efter en kort strid lyckas hjältarna jaga bort dem och hitta tre av de saknade talismanerna.

När speltillfället slutar förstår de att de nu går in i en ny fas. Nu känner de till de kedjade, men de kedjade är mer än medvetna om dem. Tiden tickar på...

Alec...


onsdag 5 oktober 2016

Andra speltillfället



Hjältarna flyr från Finance district. Ute är det ovanligt lugnt. Ingen som inte har ett väldigt viktigt möte håller sig inne. Då och då kör en tank eller annat militärfordon förbi. Spelarna är osäkra på vad de ska ta vägen då de känner sig jagade.

Alec berättar, äntligen, om att han kommit förbi en organisation med namnet "Archangel". Gruppen bestämmer sig att gå till ett internetcafé för att kolla saken närmare. Med Alecs färdigheter är det lätt att komma åt säkerhetssidor på nätet. Bland annat lyckas de titta i övervakningskamerorna som finna lite varstans i staden. De hittar också lite filer om Archangel, men just som de håller på får de känsla att något är på väg att hända och de lämnar platsen.

Kort efter det stormas internetcaféet av ett SWAT-team. Spelarna beslutar sig att dra sig därifrån. Alec berättar att han fått förmågan att leta efter människor, föremål eller platser. Dock med en begränsad räckvidd. Då hjältarna går igenom profetian igen kommer de på att de inte letat upp "han som sett allt". De har inte heller lyckats finna "hon som vänder mörkret".

Sagt och gjort. Efter lite sökande finner de att han som sett allt finns på den östra sidan av ön i ett hamnområde. De beger sig dit och finner inte bara honom utan också en massa pestsmittade uteliggare. De anfaller och Thomas lyckas besegra dem, till priset av att han själv blir pestsmittad.

"Han som sett allt" visar sig vara en halvgalen gammal gubbe. Han berättar lite virrigt att bara Josh har de krafter som slutligen kan besegra de som kommit genom portalen. Han ger dem också rådet att leta ibland träden när han får se att Thomas är pestsjuk. Han säger också att de kedjade hela tiden blir starkare och snart inte kan besegras. Sen blir han galen i blicken och hjältarna förstår att de nog inte kan få ut mer ur honom.

Den gamle, han som sett allt.

När hjältarna ska åka ifrån hamnområdet finner de sin bill översållad med råttor och de ser en bevingad varelse flyga iväg. Då de enda träden de känner till på nära håll växer i Central Park beger de sig dit. Där finner de en kvinna jagad av fem stycken gängmedlemmar. Hon visar att hon äger förmågan att skjuta "taggar" ur händerna, men hjältarna ser att hon kommer att få svårt mot gängmedlemmarna och beslutar sig för att rädda henne.

En kort strid uppstår. Josh blir skjuten och faller i koma, men de lyckas rädda kvinnan och besegra gängmedlemmarna. Lyckligtvis äger kvinnan, som presenterar sig som Alicia Rosewell, kan också hela människor. Hon lyckas inte bara hela Josh utan botar också Thomas. Spelarna förstår att hon är en av dem och hon beslutar sig för att följa med dem.

Gängledare
Efter striden samlar de ihop sig hos Josh. De beslutar sig för att försöka hitta någon av de som kommit ur portalen och finner att en av dem befinner sig i ett hus i Harlem. Runt huset är det fullt av gängmedlemmar som blivit helt besatta av tanken på att följa sin ledare och ta över världen. Då hjältarnas förmågor hela tiden ökar och tillkommer beslutar de sig för att ta sig genom kloakerna och låta Josh, som nu kan teleportera även människor, få in dem i huset.

Planen fungerar perfekt och de kommer in i huset utan att behöva möta alla gängmedlemmar. Det blir en fruktansvärd strid i huset. Ares Lock, som har förvandlats till en livsfarlig soldat, ger hjältarna stora problem. Genom att använda sina förmågor väl kan Thomas, som nu kan förvandla ett svärd till ett högst dödligt vapen, ha ihjäl Ares. Hans själ lyckas dock komma undan.

Ares Lock

När Ares ar besegrad för stunden och Harlem är rensat, tycker hjältarna att det nog är dags att finna den där kvinnan som kan vända mörkret. Detta efter att Alicia berättat att det minsann inte är hon. Alec, som fått vingar, flyger över staden och söker. Han hittar henne i Meatpacking District, men innan han kan meddela de andra blir han jagad av en stor svärm med gräshoppor.

Med hjälp av Mary kommer han undan, men hjältarna beslutar sig för att ta sig till MPD med bil. På vägen dit ringer en viss Arthur Ridge. Han frågar efter Alec. Alec får kalla fötter och slänger sin telefon genom fönstret, utan att ta reda på vad Arthur egentligen ville.

Sedan fortsätter de vidare i natten...






lördag 24 september 2016

Magi


Har idag gjort ett magisystem till spelet. Det bygger på att man ska kunna manipulera verkligheten på det psykiska och fysiska planet. Genom att använda olika sfärer kan man skapa sina egna besvärjelser.

Begränsningen ligger i tidsaspekten. För att använda magi behövs tid och fokus. Riktigt mäktig magi görs svårare genom att svårighetsgraden att lyckas ökar eller att det tar längre tid, alternativt en kombination av båda.

Svårt görs enkelt som blir svårt igen. Sådan är magins innersta väsen...












onsdag 21 september 2016

Karaktärer II

Alec

Alec Kravenov är en hacker som lever ett skyggt liv i New Yorks hackerkretsar. Han är enormt duktig på datorer och på att snabbt knäcka skydd. Men han är också bra på att lösa matematiska problem och fascineras av numerologi. Ja, egentligen allt som har med gåtor och människor att göra.

Den senaste dagarna har han hittat en ny organisation på nätet med kodnamnet "Archangel". De verkar ha något märkligt för sig. När han sökte närmare blev plötsligt hans dator kapad, och bara några timmar senare knackade det på dörren på det där sättet som betyder att det var dags att dra. Alec lyckades smita undan och hamnade tillslut på samma diner som de andra karaktärerna.

Alec är tystlåten och observerande. Han bryr sig inte så mycket om sin hälsa och hygien, så de flesta tycker att han är lite creepy och undviker honom om de kan. Tar man sig tid att titta in i hans ögon ser man en nyfiken blick som verkar kunna se genom allting. Inte den galna eller eleka blick som man förväntat sig.

STATS
Intelligens +8
Karisma +1
Motorik +2
Perception +4
Snabbhet +2
Styrka +2
Tålighet +2
Vilja +8

FÄRDIGHETER
Bildning +8
Informationssök +8
Kommunikation +4
Närvaro +8
Ockult +8
Psykologi +4
Språk +8
Söka +8
Teknik +8

SPECIALISERING
Datorer +4
Säkerhetssystem +4
Matematik +4
Parapsykologi +2
Numerologi +2

FÖRMÅGOR
Fotografiskt minne

söndag 18 september 2016

Karaktärerna I

Mike

Karaktären med ödesnummer "1" är Chicagopolisen Mike Stone. En 50-åring som bara har två intressen i livet: sitt jobb och sin dotter. Han är ingen trevlig person på något sätt och man skulle kunna säga att han har något mer karisma än en sten i skogen. Man ser dock att han är en man man inte vill bråka med. Mike är van att ta stryk. Mycket stryk, och han ger mer än han tar.

Mike är på uppdrag i New York. Inget han talar öppet om, och när staden stängdes av fann han en viss fascination för situationen. Medan allt händer har han ett halvt öga på sitt uppdrag, även om han dras längre och längre ifrån det...

STATS

GRUNDEGENSKAPER
Intelligens  +2
Karisma      +0
Motorik      +2
Perception +2
Snabbhet   +4
Styrka         +4
Tålighet      +8
Vilja            +2

FÄRDIGHETER          
Fordon (+4)    
Inform.sök (+8)
Kommunik. (+8)
Närvaro (+4)
Söka (+4)
Teknik (+2)
Övrlevnad (+1)
Ledarskap (+4)
Kroppskont.(+4)
Obeväpnad strid (+8) 
Närstrid (+8)
Avståndsvapen (+8)
                                    
SPECIALICERING
Pistol (+4)
Hagelgevär (+2)
Batong (+1)
Polisgrepp (+3)
Söka i register & databaser (+3)
Intervjua / Förhöra (+3)

SPECIALFÖRMGOR
Mod






lördag 17 september 2016

Första speltillfället III



Spelarna fortsätter att söka igenom staden på ledtrådar. Theodore beger sig till Harlem där han märker att gängen där har börjat rusta för krig. Normalt är de fredliga, men nu verkar någon person fått dem att tro att de har "great power", och har börjat beväpna sig duktigt. När Theodore pressar en av dem lite mer får han fram att den som eggat massorna är en viss Ares Lock, en av dem som Calvin gjort ritualen med.

Samtidigt har Thomas och Josh bestämt sig för att spana runt i Finance district. De blir väldigt förvånade när de ser en humanoid varelse kasta sig ut från Freedom Tower, som nu börjar ändra färg till mer röd-lila. Humansidan fäller ut ett par stora vingar och flyger iväg över Manhattan.

På vägen hem till Josh blir de överfallna och i ett snabbt raseri jagar Thomas bort överfallet med en kaskad av blixtar. Josh blir mer fascinerad än rädd, och väl hemma hos honom upptäcker han att han kan flytta föremål med bara tanken. Allt blir mer mysko ju mer tiden går.

Nästa dag får de reda på att nationalgardet omringat Freedomtower, och att vissa stridigheter pågår på södra Manhattan.

När hela gruppen samlas igen bestämmer de sig för att ta sig in i tornet genom kloakerna. Mary fixar fram en nyckel och de beger sig ner i underjorden. När hon hoppar ner i tunnlarna upptäcker hon att hon fått förmågan att flyga. Vilket som. De beger sig vidare. Snart får en av dem en syn om att något viktigt finns i närheten. Theodore har annars mest känt att något hemskt finns i närheten.

Efter lite letande hittar de delar av underjorden som härstammar från tiden precis före första världskriget. Där hittar de en brunn som lyser i mörkret. I samma rum finns en massa duellers som attackerar när karaktärerna försöker ta det som finns i brunnen. 

Det blir en kort strid som vinns av karaktärerna. De upptäcker att i brunnen finns två halsband och ett par armband. Theodore känner igen ett halsband med en triangel som sitt, Josh känner igen ett liknande halsband med en cirkel som sitt och Mary vet att armbanden är hennes. De känner på sig att de är viktiga, men just nu verkar de inte ha någon speciell funktion.


Efter striden fortsätter de och snart hittar de till källaren till tornet där de finner rummet som ritualen utförts i. På golvet kan man fortfarande se ett uppritat pentagram. Rummet är fullt av sönderslitna kroppar, men det värsta av allt är att det finns en portal i rummet som fortfarande är öppen. Karaktärerna blir lite nervösa när de tänker på allt som kunnat kommit ur den de senaste dagarna.

Då de inte vet hur man stänger portalen beslutar de sig för att leta upp en svets för att svetsa igen dörren till portalen. I ett garage finner de en verkstad, och turligt nog finns det en svets med.


I garaget finns också Mara. En av varelserna som kommit ur portalen. Hon frammanar ett gäng mardrömmar och anfaller karaktärerna. De lyckas slå tillbaka och oskadliggöra Mara. Efter det lyckas de också svetsa igen dörren och efter det bestämmer de sig för att dra hem igen.

På vägen hem ser de att nationalgardet har fallit och att Tornet nu är i något annans händer. De förstår att detta bara är början...

Där slutar första speltilfället.

onsdag 14 september 2016

Första speltillfället II


Forts...

Efter incidenten på dinern samlas karaktärerna i en av deras lägenheter för att omgruppera. Efter lite rådslag beslutar de sig för att bege sig till kontoret där Calvin Horatius III arbetar.

De får tala med en receptionist som är artig och trevligt men enormt tydlig med att de inte får träffa Calvins chef. En av spelarna, Mike, lämnar sitt visitkort och ber chefen ringa honom.

När de går ut från kontoret får en av karaktärerna en syn, och han säger att han ser "The Fool" på Times square.


Gruppen beslutar sig för att dela upp sig. Mike beger sig till Calvins lägenhet, medan de andra beger sig till Time square. Där möter de en gycklare som underhåller med en apa på sin axel. Det vettigaste de får ur honom är följande:

”Stora träd har djupa rötter
som tar sin kraft ur gömda skatter
Kanske står du på det du söker
du ser om du vågar
gå på ditt stora huvud”

Gruppen misstänker att de måste ta sig ner i kloakerna på något sätt för att ta sig in någonstans. Med detta i bakhuvudet beger de sig tillbaka till lägenheten, där de träffar Mike som lyckats ta sig in i Calvins lägenhet. Det enda av värde han har hittat är visitkort från följande personer:

John Corvin
Ares Lock
Jeb McArthur
Crista Kennedy


Spelarna förstår att de har del i allt det som sker. 

Nu börjar också karaktärerna få konstiga förmågor. Mike har märkt att han kan skapa en chockvåg genom att slå ner i marken.

Spelarna bestämmer sig för att åter dela upp sig. Josh och Thomas beger sig ner till Finance district för att "spana runt lite" och Theodore beger sig till harlem för att snoka runt. Mike och Mary börjar planera för hur de ska kunna ta sig ner i kloakerna...




lördag 10 september 2016

Första speltillfället...

Äventyrens stad

Första speltillfället idag. Allt började med att äventyrarna möts på Marys Diner där plötsligt hela världen "fryses". Bara karaktärerna och en besökare, en man i skitig och sliten märkeskostym, kan röra sig som vanligt. På restaurangens TV se man plötsligt en figur som berättar en profetia:

"Jag ser ett torn, ett fängelse av girighet byggt
Jag ser en port av mörker, en väg till evig smärta
Bortom porten ser jag länkar att brista
och kättrade tolv
söker åter 
vad väktarna dem förvägrat

Hör upp 
ni som givit ed
Vakna väktare
och sök den äldste
Han som allting sett, allting hört och vakat sedan tidens gryning

Sök den leende dåren
som sett bortom visdomens källa, skingraren av mörker och skrattets smed
han som alla ser, men ingen känner
Sök hon
som vänder mörker, värmer i kylan och helar det mörkaste sinne

Slutligen jag ser
Endast den 
som kan styra tomrummet
kan också återställa 
den kruka som krossats"

Sedan tystnar det. Mannen i den skitiga kostymen förstår att det är något speciellt med karaktärerna och försöker förklara att de måste hjälpa honom. Han berättar om en hemsk händelse och vill ge dem 10 000 $. Karaktärerna har svårt att förstå mannen, men de förstår att han och några andra försökt frammana något och att det gått snett. Mannen heter Calvin Horatius III och jobbar som riskkapitalist.

Mitt i babblandet får plötsligt en av karaktärerna en känsla av att något snart kommer att hända och får en ingivelse att alla borde kasta sig i skydd. Nästan samtidigt exploderar skyltfönsterna och lokalen fylls av kulor och glassplitter. Gästerna blir träffade, även Calvin, och världen blir ett kaos av blod och förödelse. Karaktärerna ser att det är en pickup som kör förbi med unga gängmedlemmar som avfyrar automatkarbiner. En av karaktärerna ser att det är ett gäng från Harlem, även om de inte har några gängattribut på sig.

När allt lagt sig inser karaktärerna att de kommer att bli fast här om de inte drar snabbt. De söker snabbt igenom Calvins kläder och finner ett visitkort till en viss John Corvin. De flyr sedan fältet och de sista de ser innan de försvinner runt närmaste hörn är att en stor svart bil stannar utanför dinern och fyra svartklädda "tjänstemän" går in.

Sedan flyr karaktärerna ut på New Yorks gator...

lördag 3 september 2016

A4 eller A5?

Framsida

Nu i veckan passade jag på att kopiera ut ett ex av karaktärsbladet. Det blev rätt ok, men när jag tittade lite på det insåg jag att man nog kunde förminska det så det skulle gå från A4-format till A5-format.

Då infinner sig den där retrokänslan från 80-talet då många karaktärsblad i i ca A5 (minns inte det exakta formatet). Samtidigt är A4, som är ett dubbelvikt A3 bra för att samla handouts och anteckningar i.

Har du en åsikt får du gärna dela den här...


Insida

lördag 27 augusti 2016

Erfarenhet och utveckling


Hur en karaktär utvecklas i ett spel är alltid en klurig fråga. I "Eternal 12" är utvecklingen av karaktären en stor del av spelet, och min tanke var att det skulle ske när man avslutat vissa delar av äventyret. Min första idé vara att alla spelare skulle ha en kortlek där de drog kort i slumpvis ordning, där korten visade hur mycket karaktären kunde öka sina färdigheter, grundegenskaper och liknande.

Efter lite mer testande kom jag på att det var bättre att göra en tabell för varje spelare och sedan låta en tärning avgöra vilken del av tabellen man ska läsa av. Eftersom spelet heter som det gör så finns det 12 nivåer att uppnå, så en gammal hederlig T12 (tolvsidig tärning) fungerar alldeles utmärkt.

På karaktärsbladet kan man sedan hålla reda på vilken av nivåerna man uppnått:

När man sedan nått alla sina nivåer kommer spelet att ta en ny form. En fördel med att skriva ett äventyr och sedan göra reglerna för att passa äventyret.




fredag 26 augusti 2016

Sjukdag...

Arbete på gång

Lungorna och jag är inte direkt kompisar just nu. Har hostat ögonen ur mig i natt och konstiga slemklumpar kommer upp ur luftstrupen. När sedan febern satte in kände jag att jag nog skulle stanna hemma idag.

Jag har då passat på att få lite tusch på några skisser jag gjort. En del filande på storyn har det också blivit. Det är bara två veckor till första spelmötet så man får ligga i lite. Sjuk eller inte...








onsdag 24 augusti 2016

Karta


Idag har jag ägnat dagen med att göra en förenklad karta av Manhattan. Några kanske känner igen den då jag utgått från en annan karta som är rätt lik. Jag ville dock ha den i svartvitt och med de viktigaste broarna utmärkta.

Den kommer att bli viktig för att ha översikt över allt som sker i äventyret.










tisdag 23 augusti 2016

Kyla...






Med gryningen kom dagen
bistert kall och lika mörk
som natten den lämnat bakom sig...








söndag 21 augusti 2016

De samlas...

Lite som de drömmar ni har

Nu börjar det utkristallisera sig. Följande karaktärer har har hittills fastnat på Manhattan av olika anledningar:

1. En dekadent polis.
På resa till New York för att lösa ett uppdrag utanför sitt polisdistrikt. Dåligt har blivit värre, men varför sitta ner och lipa när det är tid att ta tag i saken?

4. Hetlevrad kvinnlig brandman
Boendes i New York, med parkour som största intresse, är den här rödtoppen med anor till tillbaks till Irland.

9. En bullrig biker
En storvuxen man, tillhörandes ett mindre känt motorcykelgäng, är på "genomresa" och har fastnat mellan broarna.

Fortfarande finns de fler där ute som snart önskar uppmärksamhet

Väl mött!




tisdag 9 augusti 2016

Skada


I E12 tar man skada på tre sätt. Omtöcknande skada (OS), Sårande skada (SS) och Dödlig skada (DS) hur många poäng man har av varje beror på grundegenskapen Tålighet (TÅL).

En normal människa har 2 i TÅL, vilket skulle betyda 4 OS, 2 SS och 1DS


Olika former av vapen ger också olika sorters skada. Trubba föremål och naturliga vapen som händer och fötter ger ofta OS, En pistol t ex ger SS och granater och liknande ger DS. 

Nu är det givetvis inte så enkelt. Om en karaktär tar full omtöcknande skada blir han/hon knockad. Skulle en karaktär ta OS som blir mer än vad man kan tar så blir det automatiskt en sårande skada, OS skadan skulle bli noll plus den överskridande skadan.

Ex: Om en karaktär, som tar 4 OS, får en smäll som är på 5 OS, så blir det 1 SS och 1 OS.

Samma sak gäller med SS och DS. 

Givetvis dör en karaktär när den inte kan ta mer dödlig skada. Detta gör att systemet blir ganska snabbt och dödligt. Klena karaktärer bör inte slåss med andra ord...




torsdag 4 augusti 2016

Regelsystem I


Reglerna i E12 är relativt enkla. Den tärning som används är en T20 (tjugosidig tärning). Till detta lägger man en bonus bestående av Grundegenskap+Färdighet+Specialisering. Bonusen blir ett värde på 0-20 ). Normalt ska man komma över 20 för att lyckas med en färdighet, men spelledaren kan också ge andra värden beroende på situation. Slår man "20" på tärningen får man slå om addera resultaten. Ju högre resultat man slår desto mer bättre lyckas man. 

När man gör en karaktär köper man upp nivåer på sina grundegenskaper (GE) som går från "Klen" till "Elit". Detta ger 0-8 på färdighetsbonusen.


En karaktär måste ha minst "Svag" på färdigheterna Motorik, Snabbhet och Tålighet. Detta eftersom de påverkar andra värden.

Nästa sak en karaktär ska köpa är färdigheter. Dessa kan också ha ett värde från 0-8. eftersom dessa senare ska kopplas till en GE för att man ska få en bra färdighetsbonus, är det rätt viktigt att se till så karaktärens GE fungerar med de färdigheter man vill vara bra på. Ibland kan olika grundegenskaper användas till samma färdighet. T ex kan "Avståndvapen" användas med Motorik när man skjuter i närstrid, medan det kombineras med Vilja om man väljer att skjuta som sniper på långt avstånd.


Färdigheterna är ganska allmänna och täcker väldigt många situationer. Därför kan en karaktär också välja att specialisera sig på saker hen vill vara särskilt bra på. Här kan man själv bestämma vad man vill vara särskilt bra på.  T ex vill karaktären Abraham vara särskilt bra på historia. Han väljer då att köpa högt på grundegenskapen Intelligens och på färdigheten Bildning, sedan väljer han att specialisera sig på "Historia". En specialisering kan ge 1-4 extra på färdighetsslagen.


Så om vi tänker att Abraham är stark på Intelligens (+4), har max på Bildning (+8) och max på specialiseringen Historia (+4), så skulle han ha +16 på ett färdighetsslag. Slår han då 4 eller mer på 1T20 skulle han lyckas med ett normalt försök på något som har med historia att göra.

Så enkelt var det.






onsdag 3 augusti 2016

Bakgrund



Året är 2018

Ni befinner er alla i staden New York. Ni kan ha olika anledningar att vara där från att bo och arbeta till att bara vara på tillfälligt besök eller semester. Ni väljer själva.

Ni har olika ursprung och yrken, och när äventyret börjar känner ni inte varandra.

Världen har fortsatt att vara orolig och just nu balanserar många länder nära en finanskris. Däribland USA. Det märks en viss oro bland folk ni möter och många nyheter på TV ältar detta. Till allt detta varnas det för att en storm är på väg mot landet.

En natt slår stormen hårt mot staden. Hårda vindar fulla med hagel och tunga kalla droppar får alla att fly inomhus. Några gånger känns det som om staden skälver som av jordbävning. Staden tar mycket stryk och många delar blir utan ström och vatten.

När saker och ting börjar gå tillbaka till det normala bestämmer presidenten att hela Manhattan, där ni är, omedelbart ska isoleras. På grund av en mystisk sjukdom stängs hela ön av och militären slår en järnring kring staden. Det enda som får komma in är transporter med livsmedel och andra förnödenheter. Sten beslutar att alla som befinner sig på Man hattan ska få mat och husrum betald tills allt är utrett. Man uppmanar människor att försöka bete sig som vanligt, och alla kommunikationer är öppna så man kan ha normal kontakt med nära och kära utanför.

När den värsta paniken lagt sig försöker staden verkligen gå tillbaka till det normala, och förutom en och annan helikopter och några extra beväpnade vakter märker man inte så mycket.

Och där börjar äventyret...